8 febbraio 2010

I perché di Mass Effect 2

Che Mass Effect 2 sia un gioco e, più in generale, un prodotto di intrattenimento interattivo con i controattributi è fuori discussione, ma giocandoci dopo il primo episodio, cosa fondamentale per godersi la storia e vari collegamenti tra i due giochi, non si può fare a meno di chiedersi "perché?".

Anche Mass Effect era splendido, ma aveva un paio di difetti macroscopici, e ai vari eventi stampa di promozione del gioco, il dr. Muzyka, co-fondatore di BioWare, andava bullandosi che gli sviluppatori avevano dato ascolto ai fan e che avevano eliminato i problemi del primo episodio, introducendo anche gradite novità.
Quali erano i difetti macroscopici di Mass Effect? Prima di tutto l'inventario, la cui gestione era atroce: una lista infinita, e unica, di oggetti ordinati in base alla loro potenza, in cui dover vendere o eliminare un determinato oggetto era sempre un'operazione laboriosa e noiosa. Il tutto con un limite di 150 oggetti in inventario che costringeva a dover fare spazio prima o poi. Come se non bastasse, quando si andava a fare spese, il menu permetteva di confrontare gli oggetti in vendita con quelli indossati solo dai membri del party presenti e non con quelli lasciati indietro sull'astronave, con conseguenti bestemmie ogni volta che c'era un'armatura o un'arma in vendita per uno di quelli assenti.
L'altro difetto era rappresentato dalle missioni secondarie, presenti in grande abbondanza e tutto sommato anche interessanti per le loro trame, ma rovinate dall'uso e abuso di tre aree di numero modificate di volta in volta dal solo mobilio. E poi c'era il Mako, un veicolo usato per spostarsi sulle superfici dei pianeti con la manovrabilità di un camion di GTA e delle routine di gestione della fisica scritte da Topo Gigio e il Mago Zurlì.

Bene, questi i difetti di Mass Effect, che effettivamente non sono presenti nel 2. Ma i geniacci di BioWare hanno implementato un inventario degno di questo nome e disegnato qualche mappa in più per le missione secondarie? No, hanno semplicemente, e brutalmente, eliminato entrambi gli aspetti del gioco.
L'inventario, e la raccolta di pezzi di equipaggiamento, non esiste più, sostituito da un tutto sommato discreto sistema di miglioramento delle quattro armi in croce che si hanno in comune per tutti i membri del gruppo. Peccato che per realizzare questi potenziamenti serva una tonnellata di materie prime come platino, berillio, elemento zero, pucchiacchio e simili, e che per trovare tutta 'sta roba si giri in nave spaziale per i millemila pianeti dell'universo e si passi la superficie di OGNUNO allo scanner, centimetro per centimetro, un'operazione divertente come strapparsi i peli del naso con i guantoni da boxe. Immagino che quelli di BioWare si siano scambiati pacche sulle spalle di soddisfazione per aver risolto il problema delle missioni secondarie nascoste in maniera così brillante.

Quindi mi chiedo perché. Perché gente che di lavoro fa videogiochi, e magari lo fa anche da anni, non si rende conto che passare allo scanner i pianeti è un frantumamento di palle indicibile? Possibile che durante le millemila riunioni sull'argomento non si sia alzato nessuno per dire con tono sobrio, ma deciso "Guardate che è una cazzata"?

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